BCI : Interface Cerveau Ordinateur
Sommaire
Présentation
Contexte :
Le but général est de faciliter la vie des personnes paralysées avec un système interprétant directement leurs signaux cérébraux pour communiquer ou agir avec leur environnement. Les patients susceptibles d'utiliser cette technologie sont ceux atteint de paralysie musculaire complète (LIS : Locked In Syndrom) ou de SLA (Sclérose Latérale Amyotrophique). Ces maladies affectant très peu les fonctions cérébrales, cette technologie semble pouvoir devenir LA solution pour pallier au handicap. Ce projet est réalisé en collaboration avec l'équipe BCI du LAGIS.
Voilà ce que fait l'interface cerveau ordinateur (BCI : Brain Computer Interface ou BMI : Brain Machine Interface) de façon détaillée : les signaux électroencéphalographiques (EEG) sont acquis, numérisés et traités pour pouvoir ensuite être transformés en commandes. Une partie de ces informations est aussi affichée de manière simple pour l'utilisateur pour lui permettre un apprentissage plus rapide grâce à ce retour visuel.
Comment ?
Acquisition
L'information cérébrale peut-être acquise de différentes manières :
- La première est non invasive, c'est à dire qu'elle ne nécessite pas d'intervention chirurgical visant à implanter un quelconque dispositif dans le corps du patient. A l'aide d'un casque muni d'électrodes placés sur le crane, on peut acquérir les signaux cérébraux passant à travers la boite crânienne (appelés signaux EEG). L'ordre de grandeur de ces signaux électriques ne dépasse pas le microvolt et les signaux acquis sont très fortement bruités. Mais ce dispositif est simple à mettre en œuvre et peut être utilisé aussi bien par les patients que par les chercheurs lors d'une phase expérimentale qu'est la nôtre.
- La seconde est semi-invasive, l’électrode servant à l'acquisition des signaux est implanté sous la surface de la boîte crânienne (ECoG : électrocorticogramme). Cette méthode permet d'augmenter considérablement la qualité des signaux qui sont beaucoup moins bruités que les signaux EEG. De plus, elle présente peu de risque puisque l’électrode est situé à l’extérieur de la dure-mère.
- La dernière est dite invasive, dans le sens où on vient placer des électrodes directement dans la masse cérébrale. Cette méthode a deja fait ses preuves : en 2005 un patient tétraplégique était capable de contrôler une prothèse robotique grâce à ce dispositif. Néanmoins, les électrodes ont une durée de vie limitée et les lésions cérébrales, dues à l’implantation des électrodes, sont irréversibles.
Une autre méthode consiste à détecter des signaux résultant de stimuli extérieurs connus (ERP : Event Related Potentials). Dans le cadre de notre projet, nous allons développer une interface graphique qui va être intégrer dans une interface BCI de type asynchrone basée sur l'analyse des signaux EEG acquis dans le cas de mouvements imaginés des pieds et des mains gauche ou droite. Les EEG considérés sont issus des activités ipsilatérales et contralatérales du cortex pré-moteur.
Traitement des signaux EEG
L'objectif du traitement des signaux EEG est de discriminer le mouvement imaginé par le patient (main droite, main gauche, pied). Pour cela, il est nécessaire d'extraire des signaux EEG un certains nombre d'attributs qui vont permettre de prendre une décision sur la commande à effectuer au sein de l'interface BCI en cours de developpement au LAGIS. Il est effectué par un logiciel d'analyse numérique comme MatLab, OpenVibe.
Les attributs extraits sont les amplitudes des signaux cérébraux dans certaines bandes de fréquence. Exemple, l'amplitude du rythme µ (entre 8Hz et 15Hz) disparait environ une seconde avant et pendant un mouvement des pieds ou des mains, mais aussi avant et pendant l'imagination de ce mouvement. Dans le même contexte on peut observer de grandes modifications d'amplitude du signal EEG dans la bande ß (entre 15Hz et 35Hz) occurrentes avant, pendant et juste après un mouvement. Ces signaux sont toujours très brefs mais la manière dont ils sont acquis (niveau d'invasivité) change complètement la manière dont ils seront traités. Les signaux mesurés à la surface du cerveau sont les plus problématiques car ils résultent de l'activité de millions de neurones.
Le pré-traitement a pour fonction l’élimination des artefacts (signaux induits par une autre activité corporelle que celle observée comme le clignement des yeux, la déglutition...) ainsi que l'amélioration du rapport signal sur bruit, bruit venant de tous les signaux à proximité, autant dire de tous les neurones à proximité donc quelques millions par point de mesure. Pour ce faire, différentes techniques sont mises en œuvre :
-Filtrage spatial : Combinaison linéaire des signaux des électrodes voisines. Par exemple le filtrage Laplacien, consistant à soustraire à un signal, la moyenne de ces voisins : très répandu car aussi simple qu’efficace pour éliminer le bruit.
-Filtrage fréquentiel : Sachant que nous cherchons à mesure l'amplitude des signaux dans les bandes de fréquence 8-35Hz il convient d'effectuer un filtrage fréquentiel éliminant toutes les fréquences hors de cette plage.
-Interface Synchrone : Une interface est dite Synchrone lorsque ce n'est pas l'activité spontanée du cerveau qui est analysée mais la réponse attendu à des stimulus générés par l'interface. Des signaux réflexifs sont générés de manière mécanique et inconsciente ce qui rend la phase d'apprentissage beaucoup plus simple.
-Interface Asynchrone : Une interface asynchrone à contrario analyse les signaux à tous moments. Et même si l'on peut sélectionner les zones du cerveaux à observer en choisissant l'emplacement des électrodes il n’empêche que les signaux observés sont le résultat de la somme de toutes les activités cérébrales avoisinante. Dans le cas de la réalisation ou de l'imagination de mouvements des mains (droite ou gauche) par exemple, il s'agit de reconnaitre dans les signaux cérébraux, le moment où un événement se produit et le type d'événement généré (droite ou gauche). Dans le cas de l'interface développée par le LAGIS les signaux EEG sont analysés en s'appuyant sur l'expertise des neurophysiologistes qui ont mis en évidence des modifications des signaux EEG dans certaines bandes de fréquence dans la zone moteur du cortex avant, pendant et après l'imagination ou la réalisation du mouvement.
Méthode d'exploitation des signaux cérébraux acquis (ou paradigme)
Afin de transformer les signaux acquis en commande d'un vas, d'un fauteuil roulant, ou autre, il est nécessaire de définir un paradigme expérimental. En d'autre termes : la manière dont les signaux cérébraux vont être exploités au sein de l'interface. Il est possible de distinguer deux grandes catégories d'interfaces BCI dans ce cas : les interfaces synchrones et les interfaces asynchrones.
Classification
A l'issue de la phase de traitement précédemment décrite, nous disposons d'un ensemble d'attributs mesurés sur les signaux à intervalles réguliers (tous les dixièmes de seconde). A partir de ces vecteurs d'attributs, il s'agit d'identifier le type de mouvement réalisé ou imaginé(dans le cas d'une interface asynchrone) ou de décider si le sujet a répondu positivement au stimulus ou non (dans le cas d'une interface synchrone).
Il s'agit donc de décider si le vecteur d'attributs considéré est caractéristique d'un mouvement ou d'une réponse positive au stimulus. Ceci est le propre de ce que l'on appelle la classification.
Il existe deux grandes familles de techniques de classification : la classification supervisée et la classification non supervisée. La classification non supervisée consiste à prendre une décision d'identification sans aucune connaissance à priori sur les vecteurs d'attributs (ou éléments) à classer.
La classification supervisée part de la connaissance à priori des éléments que l'on vise à identifier et se décline en deux phases successives :
Offline Une phase d'apprentissage basée sur l'analyse d'éléments connus et parfaitement identifiés. Il s'agit alors d'ajuster les paramètres du classifieur en fonction des éléments à priori identifiés
Online Une phase de classement des éléments inconnus en utilisant le classifieur paramétré dans la phase précédente.
Dans le domaine des interfaces BCI, les techniques de classification les plus utilisées sont de type supervisées. Les plus courantes :
-LDA
-Les réseaux de neurones
-La classification floue
Cette étape a pour but d'exploiter les éléments caractéristiques extraits précédemment. Les méthodes choisies dépendent du type d'interface, on distinguera deux types d'interfaces: synchrones ou asynchrones. Le logiciel remplissant cette fonction a été développé par l'INRIA, il s'agit d'OpenVibe.
Commande
Le résultat de la classification des attributs extraits des signaux cérébraux st généralement mise sous forme de décision binaire. Par exemple : "Y a t il imagination de mouvement de la main droite?" Résultat : "Oui ou Non". Nous pouvons alors relier ce résultat à la partie opérative de l'interface et piloter ainsi un actionneur. Le nombre d'actionneur devant bien sur être adapté à l'interface qui les exploitera.
Interfaces BCI Existantes
Interface Synchrone
Des applications ont déjà été créées pour permettre à une personne complètement immobile de communiquer ou de se déplacer. En terme d'interface de communication, le P300 Speller qui est basé sur la détection de potentiels endogènes évoqués, signaux correspondant à une activité cognitive. Cette interface permet à un sujet entraîné d’écrire plusieurs caractères par minute. Le principe est simple: le sujet regarde une matrice de caractères dont les colonnes et les lignes sont mises en surbrillance de manière aléatoire, il doit alors se concentrer sur le caractère qu'il veut écrire et compter son nombre d'illuminations. A chaque fois que la lettre est comptée une modifications des signaux se produit 300ms plus tard. Il est ainsi possible de détecter la colonne et la ligne sur lesquelles se situe le caractère intéressant. Après plusieurs scintillement on peut donc connaître la lettre choisi par le patient.
Interface Asynchrone
La dernière technique est la plus complexe mais aussi celle avec le plus grand potentiel. Elle consiste à analyser les signaux cérébraux en vue de détecter la réalisation ou l'imagination de mouvements de différentes parties du corps. Dans notre cas, ce sont les mouvements des deux mains et des pieds qui sont exploités car plus présents au niveau du cortex moteur et donc plus faciles à détecter. L'identification de ces mouvements fournit donc un total de 3 commandes complètement indépendantes de toute stimulation extérieure. On ne peut prévoir à l'avance quand le sujet décidera d'imaginer un mouvement d'une des parties de son corps. Ce paradigme a déjà été exploité par l'INRIA de Rennes pour diriger un avatar dans un espace 3D virtuel matérialisant une visite virtuelle d'un musée. Les signaux correspondant aux mouvements de la main droite sont utilisés pour tourner à droite, ceux de la main gauche pour tourner à gauche et les mouvements des pieds pour avancer.
Des applications interfaces BCI ont aussi été développées pour commander des prothèses ou des fauteuils roulants. En effet, des expériences ont été menées avec succès sur un patient équipé d'une interface non invasive. Il a réussi à contrôler une main robotique grâce à l'analyse de ses rythmes sensorimoteurs, exploités pour détecter l'imagination de mouvement de la main. Ces essais ont été fais sur des personnes valides mais on peut imaginer les possibilités qui s'offrent à des personnes paralysées ou amputées.
Objectif :
Formulation des besoins
Notre projet consiste au développement de l'interface graphique 3D d'une BCI, de type asynchrone basée su l'analyse de mouvements, réels ou imaginés, fournissant à l'utilisateur un feedback visuel ds commandes qu'il effectue. L'interface doit être composée de 2 couches graphiques dissociables :
- Une couche que nous appelons "la couche Feedback" : c'est la couche est au premier-plan. Elle affichera un avatar virtuel qui va exécuter le mouvement réel ou imaginé par le sujet. Par exemple, dans le cas d'un mouvement imaginé de la main, nous devons représenter graphiquement une main exécutant le mouvement imaginé par le sujet. Il peut s'agir d'une rotation du poignet, d'un mouvement de préhension, de mouvements des doigts etc. La visualisation du mouvement que le sujet imagine (le feedback) permettra peut-être un apprentissage de l'interface dit plus aisé pour le sujet mais on doit essayer de s'assurer qu'il ne soit pas un élément perturbateur. Nos inquiétudes sont fondées sur le même principe que l'instabilité des systèmes bouclés en général. On ne peut pas être certain qu'en observant son avatar à l'écran, le cerveau du sujet ne génère pas les sinusaux électriques correspondant au mouvement qu'il observe.
- Une couche ludique : celle-ci se situe au second-plan. Elle présente un objectif à réaliser par l'utilisateur en cohérence avec l'action imaginée et représentée par l'avatar. On peut par exemple imaginer un clavier de piano dans le cas d'un mouvement des doigts, d'un ballon qui se gonfle dans le cas de mouvements de préhension répétés.L'objectif permet de créer une forte motivation de l'utilisateur qui facilitera inconsciemment sa concentration. Par exemple : Si le mouvement imaginé par le sujet est de fermer et d'ouvrir la main, on sélectionnera une interface montrant par exemple une main actionnant une pompe et un arrière plan, des ballons à gonfler. Ou encore, avec un mouvement de doigt tapoter sur une table, on choisira d'avantage un piano en arrière plan joué par cette/ces main(s), ou même, avec un mouvement de serrage de vis avec la main, un meuble à monter le plus rapidement possible.
Ces couches doivent être affichables une par une ou en même temps. Le but est de pouvoir analyser l'impact du feedback sur les performances du sujet lors l'utilisation de l'interface BCI. Ainsi que de fournir au sujet un feedback "réaliste" des mouvements qu'il réalise ou imagine plutôt qu'un curseur sur un graphique.
Spécifications
Au sein de l'équipe BCI du LAGIS, les outils de développement les plus utilisés sont :
-MatLab : Pour le traitement des signaux.
-OpenVibe : Logiciel dédié BCI développé par l'INRIA de Rennes, pour la partie acquisition, traitement et feedback visuel.
-C++ : Pour le développement des blocs OpenVibe additionnels
Les contraintes à respecter dans le cadre de notre projet sont les suivantes :
-Respect et/ou compatibilité avec les technologies utilisées : Compatibilité de l'interface graphique avec OpenVibe. Compatibilité entre l'application et le nombre de signaux de commandes en sortie d'OpenVibe (main gauche, main droite, pieds, repos).
-Grande configurabilité : Ne connaissant pas l'utilisateur qui va utiliser le système, il doit être le plus personnalisable possible. Le but est que chacun puisse s'identifier à notre application pour obtenir les meilleurs résultats possibles. Cela implique donc d'assurer une grande configurabilité des objectifs pour l'utilisateur mais aussi de la manière d'afficher la complétion de ces objectifs et ses performances. Enfin il est important d'assurer une grande configurabilité du mouvement du feedback pour le rendre plus cohérent possible avec celui du sujet.
-Facilité de configuration : l'utilisateur doit pouvoir changer les options facilement et rapidement.
-Modulation du programme : le code source doit être le plus générique possible, documenté, commenté et le plus facilement modifiable possible.
Étude des différents moteurs graphiques 3D
Spécifications
Les contraintes de choix du moteur 3D sont les suivantes par ordre de priorités décroissantes :
-Compatibilité avec le VRPN de Openvibe
-Permettre le développement multiplateforme (Linux, Windows, MacOS)
-Simplicité de développement
-Ressources nécessaires pour le mettre en œuvre minimisées
-Rendu visuel de qualité
Choix d'un moteur
Moteur Jeux Vidéos Grand Public
Les moteurs suivants sont utilisés par les développeurs de jeux vidéos actuels. Leurs rendus graphiques sont les meilleurs, donc nous n'avons analysé en premier lieu que leurs autres caractéristiques :
-Anvil (Assassin's Creed) : License propriétaire privée d'Ubisoft, impossible d'acheter le DK
-CryEngine (Crysis) : Gratuit pour une utilisation non commerciale
-Dunia Engine (Farcry) : Non distribué
-Frostbite (Battlefield) : Non distribué
-Havok (Halo) :
-Hero Engine (Star Wars : Old Republic)
-Quest3D (Audiosurf)
-Source (Portal) : Non distribué
-Unreal Engine (Borderlands)
La plupart de ces moteurs sont très performants, ce qui implique l'utilisation de machines suffisamment puissantes pour les mettre en œuvre. De plus, certains sont conçus exclusivement pour du développement de jeu pour console de salon. Même si leur complexité de programmation est tout aussi abordable que les autres, nous ne pouvons pas choisir ces derniers.
Etude Comparative des Moteurs Graphiques
-Outerra : Ce moteur permet surtout la génération d'immenses espaces 3D jusqu'à des planètes entières. Le rendu global est effectivement très joli mais les détails de petits éléments sont assez simplistes. Ce moteur n'est donc pas du tout adapté à notre projet.
Choix final
Après cette étude nous avons retenus Blender car il permet un développement très performant et rapide de model 3D réalistes. Nous comptons utiliser son moteur de jeu BlenderGame qui permet des interactions avec les models pour faire fonctionner nos interfaces. La difficulté que cela soulève est l'absence de VRPN dans ce moteur. Outil qui permet la communication entre un système tier et une interface de réalité virtuel. La suite va donc consister à interfacer Blender et Openvibe
Développement d'une interface logicielle OpenVibe <-> Blender
Notre objectif est de permettre une communication entre le logiciel OpenVibe, et le moteur graphique de Blender. Plusieurs protocoles de communication sont alors exploitables.
Reflexion
TCP/IP
Nos recherches nous ont amené à entrer en relation avec Romain Grandchamp, un doctorant ayant déjà travaillé sur ce sujet : c'est lui qui a réalisé une interface BCI implémentant une liaison TCP/IP entre Blender et BCI2000, un logiciel similaire à OpenVibe pour l'utilisation en recherche en BCI. C'est lui qui nous a proposée cette éventualité. Voici l'un de ses projets en cours : https://sites.google.com/site/romaingrandchamp/cerveaurium
Blender permet ce type de communication grace à un script python, mais ce n'est pas le cas d'OpenVibe.
Notre objectif ici est donc de créer un bloc OpenVibe qui implémentera une fonction de communication via ce protocole.
Ce bloc prendra en entrée un vecteur de donnée issu du classifieur. Le programmeur de scénario OpenVibe pourra paramétrer le message envoyé et pour quel donné du vecteur. L'idée est donc d'importer des bibliothèques de communication tcp/ip dans openvibe pour développer un bloc pouvant communiquer aussi bien avec Blender qu'avec un autre programme voire un autre système en réseau. Au niveau du choix de protocole TCP ou UDP, c'est le protocole TCP qui satisfera le mieux notre besoin car il garantit l'intégrité des paquets transmis. Sachant que les messages seront transmis à chaque changement d'état d'un des paramètre d'entrée de la boite, il faut absolument que l'ordre soit correctement transmis à Blender. Le protocole UDP permettrai une meilleure réactivité, car plus rapide, mais il ne garantis pas le bon fonctionnement à chaque transmission, on pourrait envisager ce protocole dans le cas d'échanges de messages cadencé à une certaine fréquence, où la quantité rattrape la qualité de la communication.
La difficulté rencontrée ici est l'implémentation d'un bloc nouveau dans OpenVibe. Nous nous somme inscrits sur le forum d'OpenVibe pour nous faire aider de la communauté associée.
VRPN
Un autre moyen de communication est l'utilisation d'un VRPN, un ensemble de librairies permettant la liaison entre un moteur graphique et une interface de réalité virtuelle. La bibliothèque VRPN est implémentée nativement dans OpenVibe ce qui nous amène à envisager d'implémenter cette même bibliothèque coté Blender. Le problème étant que nous n'avons pas de garantis que ceci soit possible. Il est possible d'étendre Blender grâce à des scripts python donc nous pensons que c'est effectivement faisable mais ne comprenons pas pourquoi est ce que cette fonction n'a pas déjà été implémenté étant donné la manière dont Blender est répandu et son aspet opensource. Cela dit, la communication VRPN utilise en réalité la communication réseau TCP classique comme base (port par défaut 3883), il s'agit donc en fait d'un protocole spécifique ajouté sur la base dont nous avons pas forcément utilité.
Après des recherches approfondies nous avons découvert qu'il existe un patch permettant de transformer Blender en BlenderCave. http://blendercave.limsi.fr/doku.php Celui ci intègre de nouvelles fonctions notamment la possibilité de faire de la 3D stéréoscopique mais qui intègrerai également un VRPN. L'inconvénient principal de cette configuration est que ce patch ne peut être utilisé que sur une révision précise de Blender.
L'objectif serait de vérifier sa compatibilité entre OpenVibe et ce dernier. Si c'est le cas, essayer de porter la fonctionnalité VRPN vers une version quelconque de Blender.
Développement
Nous choisissons donc de développer un système de communication TCP car les briques de bases sont disponibles de chaque coté. En effet la bibliothèque VRPN utilise en fait une communication TCP, donc OpenVibe devrait pouvoir communiquer par TCP.
Objectif
Réaliser un nouveau bloc OpenVibe permettant de transmettre des données via TCP ou UDP. Nous sommes inscrits sur le Forum OpenVibe : http://openvibe.inria.fr/forum/ Et partons suivre les tutos OpenVibe sur la créations de nouveaux blocs : http://openvibe.inria.fr/introduction-algo-boxes/
Réalisation
Bloc OpenVibe
Après avoir commencé à développer notre propre Bloc nous avons été informé par la communauté qu'un bloc TCP Writer venait d'être développé (decembre 2013) mais était en version Non Stable. Nous sommes donc repartis de cette base-ci. Doc TCP Writer : http://openvibe.inria.fr/documentation/unstable/Doc_BoxAlgorithm_TCPWriter.html Nous avons donc analysé la structure de la transmission avec un outils type WireShark La boite fait office de Server TCP qui transmet son vecteur d'information d'entrée sur une Socket TCP. On peut choisir 3 types de données de sorties : Raw, Hexa ou String. Mais en pratique, on ne peut utiliser les formats Hex ou String que pour transmettre des données de stimulation, ce qui n'est pas notre cas ici vu que nous voulons transmettre un vecteur d'information. Nous allons donc nous intéresser au format du message transmis au format Raw. - La boîte envoie d'abord à chaque client qui se connecte huit variables uint32 :
numéro de version endianness : 0 == inconnue , 1 == little , 2 == big, 3 == PDP la fréquence d'échantillonnage du signal le nombre de canaux (nb de lignes de la matrice d'info transmise) le nombre d'échantillons par bloc (colonnes de la matrice) Trois variables de rembourrage
8 * 4 = 32 octets au total. Les 6 dernières variables sont dans l'ordre des octets du flux.
Plusieurs clients peuvent se connecter à la socket. La boîte continue à envoyer des données à chaque client jusqu'à ce que le scénario OpenVibe se termine ou que le client se déconnecte.
Analyse détaillée d'une trame pour la transmission d'une Matrice (1,1) : Server : OpenVibe : TCP Writer
Client : NetCat : nc localhost 5678
Sniffeur de Tram : WireShark
Dans un premier temps le client reçoit 8 paquets dont 4 octets de données. Ce qui correspondrait donc aux 8 variables annoncées. Nous avons fais une étude détaillé pour nous en assurer.
Format et découpage des octets :
14 Octets Ethernets (Addresses, Type) 20 Octets d'en-tête IPv4 32 Octets TCP 4 Octets de Données
1er Envoi
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 08 00 45 00 00 38 5b 08 40 00 40 06 e1 b5 7f 00 00 01 7f 00 00 01 16 2e b7 35 2e ae fd c1 61 71 6f 2c 80 18 08 00 fe 2c 00 00 01 01 08 0a 09 34 a6 e9 09 34 a6 c9 00 00 00 01
Numéro de version : 1, semble correspondre au numéro de version du bloc TCP Writer plus qu'à la version d'OpenVibe
2em Envoi
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 08 00 45 00 00 38 5b 09 40 00 40 06 e1 b4 7f 00 00 01 7f 00 00 01 16 2e b7 35 2e ae fd c5 61 71 6f 2c 80 18 08 00 fe 2c 00 00 01 01 08 0a 09 34 a6 ea 09 34 a6 e9 00 00 00 01
Endianness : Little Endian
3em Envoi
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 08 00 45 00 00 38 5b 0a 40 00 40 06 e1 b3 7f 00 00 01 7f 00 00 01 16 2e b7 35 2e ae fd c9 61 71 6f 2c 80 18 08 00 fe 2c 00 00 01 01 08 0a 09 34 a6 ea 09 34 a6 ea 00 00 00 00
Fréquence d'échantillonnage : 0 Cette valeur n'est valide que dans le cas de la transmission d'un signal ce qui n'est pas le cas ici
4em Envoi
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 08 00 45 00 00 38 5b 0b 40 00 40 06 e1 b2 7f 00 00 01 7f 00 00 01 16 2e b7 35 2e ae fd cd 61 71 6f 2c 80 18 08 00 fe 2c 00 00 01 01 08 0a 09 34 a6 ea 09 34 a6 ea 01 00 00 00
Nombre de Lignes. En considérant seulement le premier octet on obtient effectivement la valeur attendue 1 mais nous ne comprenons pas pourquoi elle serait à cet endroit.
5em Envoi
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 08 00 45 00 00 38 5b 0c 40 00 40 06 e1 b1 7f 00 00 01 7f 00 00 01 16 2e b7 35 2e ae fd d1 61 71 6f 2c 80 18 08 00 fe 2c 00 00 01 01 08 0a 09 34 a6 ea 09 34 a6 ea 00 00 00 01
Nombre de Colonnes = 1
6em Envoi
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 08 00 45 00 00 38 5b 0d 40 00 40 06 e1 b0 7f 00 00 01 7f 00 00 01 16 2e b7 35 2e ae fd d5 61 71 6f 2c 80 18 08 00 fe 2c 00 00 01 01 08 0a 09 34 a6 ea 09 34 a6 ea 00 00 00 00
Variable de rembourrage 1
7em Envoi
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 08 00 45 00 00 38 5b 0e 40 00 40 06 e1 af 7f 00 00 01 7f 00 00 01 16 2e b7 35 2e ae fd d9 61 71 6f 2c 80 18 08 00 fe 2c 00 00 01 01 08 0a 09 34 a6 ea 09 34 a6 ea 00 00 00 00
Variable de rembourrage 2
8em Envoi
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 08 00 45 00 00 38 5b 0f 40 00 40 06 e1 ae 7f 00 00 01 7f 00 00 01 16 2e b7 35 2e ae fd dd 61 71 6f 2c 80 18 08 00 fe 2c 00 00 01 01 08 0a 09 34 a6 ea 09 34 a6 ea 00 00 00 00
Variable de rembourrage 3
Ensuite La trame est composé d'un total de 74 Octets :
14 Octets Ethernets (Addresses, Type) 20 Octets d'en-tête IPv4 32 Octets TCP 8 Octets de Données
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 08 00 45 00 00 3c 7a 2f 40 00 40 06 c2 8a 7f 00 00 01 7f 00 00 01 16 2e 94 10 05 7b a6 c7 6f c2 f5 62 80 18 08 00 fe 30 00 00 01 01 08 0a 08 09 f7 58 08 09 f7 43 75 df 7a cb fa e0 d9 3f
Interprétation
Adresses : Les deux programmes étant en local ses octets sont laissés à 0 Type : 0x0800 ==> IP) IPv4 : 4 pour IPv4 par defaut Header Length : 5 : 5 x 32 bits Length : 00 3c = 60 Correspondant bien aux 74 octets totaux moins les paquets Ethernet Identification : 7a 2f valeur dépendante du message et incrémentée chaque fois Flags : 04 00 pour ne pas fragmenter Time To Live : 40 = 64 Ce qui est largement suffisant étant donné que tnous travaillons en local Protocol : 06 TCP CheckSum : c2 8a Correct Adresse Source : 7f 00 00 01 Correspond à l'adresse localhost Adresse Destination : 7f 00 00 01 Idem Port Source : 16 2e = 5678 Est le port configuré dans le bloc TCP Writer d'OpenVibe Port Destination : 94 10 = 37904 Sequence Number : 05 7b a6 c7 Acknowledgment : 6f c2 f5 62 Longueur de l'en-tete : 80 = 32 Octets que nous sommes en train de détailler Flags : 18 = Acknowledgment et Push activés Window Size Value 08 00 = 2048 Octets seront envoyés sans attendre de confirmation d'un éventuel client CheckSum : fe 30 : La validation étant désactivé d'après WireShark 00 00 Options 01 01 : Ne fait Rien Kind : 08 TimeStamp(8) Length : 0a = 10 Octets concernant les variables de temps Heure d'envoie celon l'émeteur : 08 09 f7 58 Timestamp Echo Replay :08 09 f7 43 8 Octets de Données : 75 df 7a cb fa e0 d9 3f
L'heure d'envoie de l'émeteur : 08 09 f7 58 que nous avons observer conrespondrait à la date du 11/4/1974 à 1:07:52. Nous avons donc déduis que le server n'enverrait donc pas les données de la manière standard et avons donc essayer de contacter le développeur de cette fonction, mais nous n'avons pas eu plus d'information sur les envois de données que celle rappelées plus haut.
Script Blender
Nous avons essayé d'écrire un script implémentant soit une communication TCP ou UDP dans le cas d'une future amélioration, tout en restant simple. La communication TCP étant celle que nous visons à utiliser actuellement, et la communication UDP étant celle des VRPN :
# Projet BCI Lagis Lille # # TCP client import socket import sys #Here enter mode TCP or VRPN #depending on how you send data from OpenVibe MODE = "TCP" HOST = "localhost" BUFFER_SIZE = 1024 #Port are here defined as defaults openvibe values if(MODE == "TCP"): # Create a socket TCP (SOCK_STREAM for TCP socket) PORT = 5678 sock = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM) else: # Create a socket UDP (SOCK_DGRAM for UDP socket) print("VRPN") PORT = 3883 sock = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_DGRAM) try: if(MODE == "TCP"): # Connect to server sock.connect((HOST, PORT)) else: sock.bind((HOST, PORT)) # Receive data from the server and shut down ov_msg = sock.recv(BUFFER_SIZE) finally: sock.close() print("Data :", ov_msg)
La communication VRPN ne peut pas être résolue aussi facilement avec un simple client UDP.
La communication TCP étant fonctionnelle, nous avons analysé les échanges OpenVibe<->Blender avec WireShark. Le script client est exécuté periodiquement dans blender (au rythme des image de l'animation), on observe un taux de réussite d’échange de donnée supérieur à 85%. Les échecs étant probablement dus aux accès concurrents entre le serveur et le client. Ces erreurs n'engendrerai donc pas de défaut de fonctionnement du système global. Tout au plus, on observerai un retard d'une ou deux images entre le moment où la donnée est recue et le moment ou l'animation est modifié. Mais étant donnée la conception du serveur (TCP Writer), l'en-tête est renvoyé à chaque fois qu'un échange a échoué. Autrement dit, il est nécessaire d'échangé au moins 9 paquets consécutivement sans erreurs pour pouvoir avoir enfin une donnée exploitable. Chose qui n'arrive malheureusement pas.
Conversion de donnée OpenVibe
A la vue du formatage de la donnée que nous avions observer avec WireShark nous avons cherché une piste pour retransformer cette série d'octet en le nombre flottant qui nous intéresse. Ne s'agissant pas d'un simple flottant nous avons envisager d'autres possibilités :
Les données d'OpenVibe sont formatés en EBML (Extensible Binary Meta Language) historiquement un formatage pour fichiers multimédia propriétaire de Matroska. Pour les rendre exploitable dans blender nous avons trouver un parser EBML to Python.
Sources : http://sjohannes.wordpress.com/2010/04/28/matroska-tagging-support/
Code Python : http://bazaar.launchpad.net/~exaile-devel/exaile/exaile-0.3.x/view/head:/xl/metadata/_matroska.py
Cette bibliothèque a été développé dans un besoin de convertir des fichiers multimédia en python. Comme notre projet est très différent nous avons étudié ce code pour voir si effectivement il pourrait répondre à nos besoins. Nous avons donc utilisé le Bloc EBML Spy d'OpenVibe pour observer les données, connues, provenant du classifier du scenario "Handball-replay". La donnée utile pour nous étant un nombre réel compris entre -10 et +10 et indiquant si le sujet présentait des mouvement de la main droite ou de la main gauche.
Dans le code source du parser, on trouve des lignes 292 à 376 les tags qui sont actuellement convertis. Malheureusement, aucun des tags openvibe n'est pris en compte par ce parser. Nous avons donc adapté ce parser à nos besoins en rajoutant les identifieurs qui nous sont utiles.
Client VRPN
La communication TCP s'avérant infructueuse nous avons envisagé de développé plutot un client VRPN en python pour Blender. Pour se faire nous avons utilisé la bibliothèque VRPN version 7.30 ainsi qu'un parser de langages objet : SWIG version 2.0.12
Développement du retour graphique sous blender
Objectif
Le développement sous Blender consiste à créer un feedback visuel pour l’utilisateur. Il faut donc modéliser une main qui bouge selon la volonté de mouvement de l’utilisateur. Dans un premier temps, il faut créer une main, et lui associer une animation pour qu’elle pianote, superposée à un piano dont les touches bougent en même temps que les doigts ; l’objectif est que lorsque l’utilisateur veut pianoter, il voit la main pianoter à sa place et appuyer sur les touches du piano. Le logiciel de création de Blender permet d’associer un signal d’entrée, par exemple l’appui sur une touche du clavier (d’ordinateur), à l’animation de la main et du piano. L’intérêt serait alors que le signal d’entrée soit provoqué par le logiciel OpenVibe lors de l’imagination de mouvement de l’utilisateur.
Réalisation
Une main déjà modélisée et articulée, ainsi qu’un décor d’opéra contenant un piano, ont été trouvés sur des sites communautaires de Blender. Pour le piano, il a été nécessaire de recréer le clavier (l’ensemble des touches) car dans le modèle utilisé, elles étaient toutes solidaires. Le clavier à touches indépendantes a donc été placé à la place du clavier original. Maintenant, il est donc possible de faire bouger chaque touche indépendamment, et donc de créer l’animation des touches qui s’enfoncent.
Pour la main, une animation était déjà pré-programmée, qui montrait la main d’abord fermée, puis qui s’ouvrait le plus possible, sans que le rendu paraisse irréaliste. La construction de l’animation est basée sur une série de marqueurs qui indiquent la position que doivent avoir chaque membres à certaines images de l’animation. En réutilisant ces marqueurs, il est donc possible de créer le mouvement de pianotement voulu.
Vue du modèle de la main au repos et pendant le pianotement
Une étape intéressante serait de pouvoir agir sur la vitesse de l’animation de la main, en fonction de l’intensité de l’imagination du mouvement par l’utilisateur.
Objectifs Futurs
Nous avons créé une ébauche de deuxième scène, avec un mouvement de main différent (fermeture et ouverture de la main), où le but est de fermer la main sur une pompe pour gonfler un ballon qui y est connecté. A l'heure actuelle, cette scène n'est esthétiquement pas terminée, mais est utilisable.
Avec une expérience plus avancée de Blender, il serait aussi possible d'utiliser la gestion des collisions pour que le mouvement de la main agisse visuellement directement sur les objets, comme les touches du piano ou la pompe. Cela augmenterait le réalisme du feedback. Nous ne sommes toutefois pas encore en mesure de réaliser cela.
Le but final serait de pouvoir créer une scène par mouvement possible de main ; il y a déjà une scène pour le pianotement, la fermeture de la main, et on pourrait imaginer une scène pour un mouvement de grattement, ou un mouvement de balancier de la main.
Gestion de Projet et Sources
Planning
Présentation Mi-PFE
10/12/2013
Présentation BCI
21/02/2014
Présentation Polytech'Lille
27/02/2014
Bibliographie
OpenVibe
http://openvibe.inria.fr/tag/vrpn/
http://openvibe.inria.fr/documentation-index/#User+Documentation
Moteur 3D
https://fr.wikipedia.org/wiki/Moteur_3D
http://www.desura.com/search?q=engine+3d&sa.x=0&sa.y=0
http://www.outerra.com/forum/index.php?topic=637.0
http://jeux.developpez.com/tutoriels/?page=prog-3d#ogre-3d
http://mycryengine.com/index.php?conid=70
http://www.havok.com/try-havok
http://www.desura.com/engines/unreal-development-kit/downloads/udk
http://www.truevision3d.com/downloads.php
http://www.neoaxis.com/neoaxis/licensing
http://www.shivaengine.com/download.html
http://unity3d.com/unity/download
http://www.twinmotion.com/acheter.html
http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/recommended-game-engines.php
Blender
http://www.blender.org/education-help/tutorials/game-engine/
http://blendercave.limsi.fr/doku.php
EEG
http://openeeg.sourceforge.net/doc/sw/
http://www.emotiv.com/store/app.php
Autres Projets BCI
http://air.imag.fr/index.php/Armind
https://sites.google.com/site/romaingrandchamp/cerveaurium
Annexe
Journal
Entrée 1
Installation de OpenVibe (en deux fois pour le rendre fonctionnel)
Entrée 2
Réalisation de l'ensemble des tutoriels disponibles sur le site de l'INRIA mais malheureusement, cela ne nous a pas amené jusqu'à l'utilisation du VRPN. Nous Projetons maintenant d'étudier les moteurs graphiques 3D existant pour en choisir un pour notre développement.
Entrée 3
Installation de Ogre. Nécessite un IDE ainsi qu'un compilateur (Comblock + MinGW pour Windows)
Configuration : Installation de MinGW à la racine de C:/ Installation de Ogre Installation de Comblock Problème pour compiller