P66 Rugby
Objectif
Concevoir et réaliser un premier prototype de vêtement connecté pour l'amélioration de la pratique du rugby
Description
La pratique du rugby implique de nombreux gestes techniques, notamment de positionnement du corps. L'éducation à de bonnes pratiques permet d'améliorer les performances individuelles mais aussi et surtout de limiter les prises de risque corporel.
L'idée principale de ce projet est de concevoir et réaliser un écosystème permettant d'instrumenter les entraînements et/ou les matchs afin de recueillir des données. Dans ce cadre, les terrains peuvent être instrumentés, ainsi que le ballon ou les joueurs.
Ce projet propose de concevoir et réaliser un premier prototype démontrant la faisabilité en entraînement. Le prototype devra être très modulaire pour s'adapter aux besoins des joueurs (probablement les filles championne de France en TOP8 du LMRCV) ou entraîneurs. Les grandes étapes sont :
- Définition des grandes lignes de l'écosystème,
- Création d'un prototype générique permettant d'instrumenter un(e) joueur(euse),
- Adjonction d'un module de mesure des chocs en différents points du corps,
- Adjonction d'un module permettant l'éducation de la position pour par exemple les phases de placage ou de passe.
Ces différentes étapes seront précédées par une étude bibliographique des solutions existantes.
Bibliographie
Il existe un très grand nombre d'objets connectés destinés à la pratique de sports dans le commerce. Ceux-ci se déclinent du simple podomètre pour le footing à la montre connectée permettant un tracking GPS, une analyse du rythme cardiaque ou encore un calcul des calories dépensées. Cependant, leur application se limite souvent à un feed-back concernant l'activité, ce qui permet de suivre l'évolution des performances et éventuellement d'adapter son entrainement en conséquence mais n'offre peu voir pas d'options interactives pour l'améliorer en temps-réel.
(lien vers les éléments disponible ici :Fichier:Biblio.pdf)
Scenario
Le scénario d'étude prend en compte un joueur, muni de différents appareils connectés, un ballon connecté ainsi que deux plots connectés. L'exercice consiste a évaluer et de comparer le temps de réaction d'un joueur lors d'un feinte à gauche ou a droite. Pour cela, on dispose d'une première porte, qui amorce un compteur et allume aléatoirement la led de la porte gauche ou droite suivante. Le compteur est arrêté une fois la-dite porte franchie. En répétant l'exercice, on peut établir des statistiques permettant de savoir si le joueur à plus ou moins de difficultés avec l'une ou l'autre des portes.
On peut également utilisé un ballon connecté pour étudier la réception de balle en même temps.
Annexes
RFduino: https://devzone.nordicsemi.com/documentation/nrf51/4.3.0/html/group__gzll__02__user__guide.html
Accéléromètre: https://www.sparkfun.com/datasheets/Components/SMD/adxl335.pdf
Code
https://drive.google.com/file/d/0B9ngu5inBz3jNllwNzdSRlM0dDQ/view?usp=sharing